Didáctica semiótica y gamificación matemática no digital en niños de un Complejo Municipal Asistencial Infantil
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Date
2018-09Auteur
Holguin Álvarez, Jhon Alexander
Villa Córdova, Gloria María
Baldeón de la Cruz, Maruja Dionisia
Chávez Álvarez, Yasmin
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El estudio desarrolló dos experiencias basadas en didáctica semiótica y gamificación no digital, se justificó en abordar la problemática escolar en la adquisición de la numeración y conteo en el aprendizaje en matemática, el propósito del estudio fue determinar la influencia de dichas experiencias en una muestra de 75 niños de seis a siete años de edad de un Complejo Municipal Asistencial Infantil de Lima, mediante un diseño experimental: se aplicaron didácticas por grupos metodológicos: a) semiótica (experimental 1), b) gamificación no digital (experimental 2); y c) grupo control, para el análisis de resultados longitudinales se utilizaron protocolos de evaluación, y EVAMAT-0 para resultados transeccionales, como conclusión, ambas propuestas influyeron en la experimentación (H(postest)= 35,34; p <.001), la gamificación no digital influenció a nivel longitudinal, su efecto fue más significativo a los 40 días de su aplicación (HSD= 4,25; p <.001); se sugiere trabajar técnicas de gamificación virtual de acuerdo al género. / The study developed two experiences based on semiotic didactics and nondigital gamification, was justified in addressing the school problem in the acquisition of numbering and counting in learning in mathematics, the purpose of the study was to determine the influence of these experiences in a sample of 75 children from six to seven years of age from a Municipal Child Welfare Complex in Lima, using an experimental design: didactic methods were applied by methodological groups: a) semiotics (experimental 1), b) non-digital gamification (experimental 2); and c) control group, evaluation protocols were used for the analysis of longitudinal results, and EVAMAT-0 for transectional results, in conclusion, both proposals influenced the experimentation (H (posttest) = 35.34, p <.001), Non-digital gamification influenced longitudinally, its effect was more significant 40 days after its application (HSD = 4.25, p <.001); It is suggested to work virtual gamification techniques according to gender.
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